Hvad er designmønster i C #?

Designmønstre i c # er genanvendelige løsninger til sædvanlige programmeringsproblemer. Disse designmønstre blev berømte og populære med den berømte bog: Designmønstre (Elements of Reusable Object-Oriented Software by John Vlissides, Ralph Johnson, Erich Gamma and Richard Helm) Disse fire forfattere er kendt som Gang of Four, der blev GoF akronym.

De fysiske egenskaber ved designmønstre er meget attraktive og evige. Disse mønstre ses på biblioteker, og vi bruger dem ofte i vores daglige liv uden at indse det. Disse designmønstre er blevet ændret og tilpasset ethvert programmeringssprog såsom C #, Java, PHP og endda programmeringssprog, der ikke er objektorienterede, f.eks. JavaScript.

Et mønster er en igen vises løsning på et problem i en sammenhæng. Designmønstre er kraftfulde værktøjssæt til softwareudviklere. Det er vigtigt at forstå betydningen og hvordan man anvender mønstre til specifikke spørgsmål for at få det krævede output.

Forståelse af designmønster i C #

Designmønstre er intet andet end den anerkendte, formelle måde at løse almindelige kodningsproblemer på. Designmønstrene hjælper brugeren med at genkende det grundlæggende script som de applikationsagenter, der understøtter at afkode problemer. Designmønstrene fokuserer ikke kun på de almindelige programmeringsgrunder (datatyper, grænseflader, switch-udsagn, for-loops), men det hjælper også med at anerkende og inkorporere nyttige mønstre.

Før GOF-mønsteret blev til, eksisterer de yderligere mønstre og kom fra en række kilder. Disse mønsterdesign fokuserer på et specifikt problemdomæne som parallelbehandling. Nogle af mønstrene fokuserede også på at opbygge en bestemt type softwareapplikation, såsom webblogger, videospil og databaseinteraktivitet. Andre designmønstre er afhængige af at opbygge et sikkert system eller løse andre arkitektoniske problemer på højere niveau.

Designmønstrene giver en given platform og programmeringssprog, der understøtter brugeren med genveje, som hjælper udviklerne med at implementere det givne mønster lettere. For eksempel; Java-udviklerne har hjælpeplatform og arbejdsområde, som hjælper dem med let at blande mønstre.

Hvordan gør Designmønster i C # at arbejde så let?

Designmønster i C # er specialiseret i at udvikle fantastiske kunstværker ved at spare tid og kræfter. Det bedste ved designmønstre er, at de er agnostiske. De fleste designmønstre er ikke bundet til et specifikt sprog. Disse designmønstre kan anvendes i de forskellige rammer såsom .NET, Java 2 og kodesprog som Delphi, C ++, C # osv. Disse designmønstre er readymade-løsninger til udviklernes problemer, og når opførslen af ​​mønster læres, udviklere kan tilføje materiale til strukturen ved hjælp af sprog og platform med hensyn til deres behov og valg. Arten af ​​arbejde og anvendelse definerer typen af ​​designmønster. Den klassiske longhand-tilgang eller sprogspecifikke genveje hjælper udviklerne med at udføre mønsteret i kodning af applikationer og programmer.

Top designmønster i C # virksomheder

Nogle af de mest populære virksomheder, der bruger designmønster i C # er -

  • Symantec
  • Oracle
  • Microsoft
  • VMWare
  • Corel Inc.
  • CA Technologies
  • com

De forskellige undergrupper af Designmønster i C #

Designmønstre er bare lette måder at genbruge objektorienteret kode mellem projekter og mellem programmerere. GoF-bogen definerer 23 klassiske mønstre, som er grupperet i tre brede kategorier: -

Forskellige mønstre Betydning i livet Klassiske mønstre i denne kategori
StrukturelStrukturelle mønstre arbejder med klassificering af klasser og objekter og udvikler opdaterede værktøjer og funktioner.Det består af Bridge, Adapter, Decorator, Composite, Proxy, Flyweight, Facade
SkabendeDe hjælper med at give fleksibilitet i beslutningen om, hvilke objekter der skal oprettes til et givet emne. Disse hjælper også med at indstille objekter i hukommelsen.Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype, Singleton.
BehavioralSom navnet antyder er disse mønstre baseret på kommunikation mellem objekter og hvordan strømmen betjenes i et dynamisk programAnsvarskæde, kommando, tolk, Iterator, mægler, memento, observatør, stat, strategi, tempelmetode, besøgende.

Strukturelle designmønstre-

  • Adaptermønster: For at forenkle programmeringen hjælper Adapter-mønsteret udviklerne med at følge en klasse til strukturen i en anden.
  • Bridge mønster: Det hjælper med at adskille brugergrænsefladen fra udførelse.
  • Kompositmønster : Det hjælper brugeren med at oprette nye objekter inden for rammerne af eksisterende objekter.
  • Dekoratormønster: Det hjælper med at udvide effektiviteten af ​​et objekt effektivt.
  • Fasademønster: Ved hjælp af dette mønster kan udviklerne genkende det sæt objekter med en enkelt klasse.
  • Flyvemønster: Disse mønstre hjælper med at bevare brugen af ​​hukommelse og gemme tilstanden til delte objekter overfladisk.
  • Proxy-mønster: Det fungerer som en erstatning eller en erstatning for et andet objekt end at have kontrolindtastning.
  • Twin - Det tillader oprettelse af to eller flere modeller i programmeringsskripter, der ikke understøtter tvillingfunktionen.

Kreative designmønstre

  • Abstrakt fabriksmønster: Det bidrager til en platform til at udvikle grupper af relaterede objekter uden at afsløre deres eksisterende klasser.
  • Builder mønster: Det hjælper med at adskille fremstillingen af ​​komplicerede objekter fra dens præsentationer. Det hjælper med at skabe andre præsentationer med de samme objekter.
  • Fabriksmetodemønster: Det hjælper med at definere grænsefladen til udvikling af et enkelt objekt.
  • Prototypemønster: Det er baseret på at oprette nye objekter fra strukturen på et eksisterende objekt og hjælper med at øge ydelsen.
  • Singleton mønster: Det bekræfter, at en klasse kun har én eksistens.
  • Multiton: Det bekræfter, at en klasse kun har navngivet eksistenser.

Adfærdsmæssigt designmønster-

  • Kæde med ansvarsmønster: Det kæder de modtagende objekter og overfører anmodningen, indtil objekterne kontrollerer det.
  • Kommandomønster: Det sender anmodningen som et objekt. Det understøtter brugen af ​​ikke-gennemførlige operationer.
  • Tolkemønster: Det definerer en repræsentation med en tolk, der bruger præsentationen til at fortælle sætninger på sproget
  • Iteratormønster: Det giver adgang til elementerne i et samlet objekt.
  • Mæglermønster: Det viser, hvordan et sæt objekter interagerer og kommunikerer.
  • Memento mønster: Det giver mulighed for at gemme og indfange objekter interne egenskaber, der hjælper med at gendanne objektets tilstand senere.
  • Observatormønster: Det definerer afhængigheden mellem objekter, hvor en ændring resulterer i ændring af alle dets afhængige.
  • Nul objekt: Det hjælper med at undgå nulpræferencer ved at støtte med et standardobjekt.
  • Besøgende - Det fungerer på operationer, der skal udføres på de forskellige dele af en objektmodel.

Hvad kan du gøre med designmønster i C #?

C # har alle funktionerne i ethvert andet kraftfuldt og moderne sprog. Syntaks for C # er meget lig og kendt som Java-, C- eller C ++ -sprogene. C # er et sprogfølsomt sprog, der er forskelligt fra Visual Basic. Hver erklæring i C # afsluttes og afsluttes med en semikolon. Syntaks for C # er:

y = m * x + b;

Da C # er et sprogfølsomt sprog, der er forskelligt fra Visual Basic, er det skrevet med små bogstaver.

Arbejder med designmønster i C #

At arbejde med designmønster i C # er let, og det fremskynder processen med at løse problemer relateret til applikationer. De største mønstre for C # er -

  • SINGLETON - Dette er det mest almindelige og brugte mønster. De allerede fremstillede rammer udfører dette mønster, såsom Spring, CDI eller EJB. Den gamle måde at bruge dette mønster på var lettere og enklere. Syntaks for dette mønster er som følger-

public class SingletonSample (
private static SingletonSample instance = null;
private SingletonSample() (
)
public static SingletonSample getInstance() (
if (instance == null) (
instance = new SingletonSample();
)
return instance;
)
)

  • De 23 klassiske designmønstre bruges sammen med UML-notationen til at beskrive dem.
  • UML er et simpelt notationssystem, der hjælper brugeren med at diagramme et softwareundersystem.
  • UML fokuserer ikke på implementeringsdetaljer. Men det drejer sig kun om forhold mellem de emner, der kontrolleres.

Fordele

Nogle af de største fordele ved at bruge designmønster i C # er -

Designmønstre kan fremskynde udviklingsprocessen ved at give testede, velprøvede udviklingsløsninger. Udviklerne genbruger designmønsteret, da de hjælper dem med at løse forskellige mindre problemer. Disse designmønstre muliggør scriptlæsbarhed for kodningsudviklere og ingeniører.

Designmønstre tilbyder lette og enkle løsninger, der er i et generelt format og ikke kræver noget behov. Disse løsninger kan anvendes til større og specifikke problemer med softwareudvikling.

Derudover bruger udviklerne disse designs til at kommunikere populære og berømte navne til transmissioner. De gamle og almindelige designmønstre kan opgraderes og opdateres med regelmæssige tidsintervaller.

Nødvendige færdigheder

Før brugerne begynder at lære designmønster i C #, skal brugerne have et godt kendskab til at arbejde med objekter og deres problemer. Grundlæggende kendskab til C # sprog er et nødvendigt krav for at lære designmønstre. Da designmønstre ses som en direkte tilgang til computerprogrammering og en bro mellem niveauerne i programmeringssprog og en bestemt klasse. Så forkendskab til det samme ville være en ekstra fordel for udviklerne.

Hvorfor skal vi bruge designmønster i C #?

Under design af systemer er der tre primære anvendelser, der skal tages i betragtning, og disse er-

  • Det sparer din tid. Brugeren behøver ikke at bruge deres hjerne til at anvende en mulig løsning igen fra intetsteds og spilde kvalitetstid
  • Designmønstre er almindelige og let kendte. Folk ved hvad og hvorfor de bruges. Når du siger -Jeg brugte en fabrik til at oprette det objekt. alle vil forstå, hvad du taler om
  • De fleste af disse mønstre er lette at forstå. Oftest vil løsningen ikke være så effektiv og let som et designmønster.

Anvendelsesområde

Designmønsteret i C # drager udviklere i vid udstrækning. C # -udviklere kan bruge forskellige variationer og tricks, der kan anvendes til at implementere designmønstre på en moderne måde. Omfanget og fremtiden for designmønster i C # er lyst og godt. Da enhver softwareopløsningsvirksomhed bruger designmønstre på den ene eller den anden måde. Udviklere leder efter ideer og metoder til hurtige og lette løsninger.

Hvem er det rigtige publikum til at lære designmønster i C # teknologier?

Nå, designmønster i C # er en kraftfuld teknik og kan læres af alle, der er opsat på at studere computerteknologi og softwareløsninger. Fra en nybegynder til en erfaren alle kan lære denne teknologi. Uanset sproget er læringsdesignmønstre en flertrinsproces.

  1. Accept
  2. Anerkendelse
  3. internalisering

Primært accepterer udvikleren det grundlæggende, at designmønstre er vigtige i arbejdet. Derefter visualiserer de behovet for at forstå designmønstre for at vide, hvornår de skal bruges. Endelig internaliserer de mønstrerne i maksimal detalje, der kan hjælpe dem med at løse et givet designproblem.

Hvordan denne teknologi vil hjælpe dig i karrierevækst?

Der er forskellige alternative måder at blive fortrolige med designmønstre. Det anbefales også stærkt at læse Smalltalk Companion for at forstå mønstre. Da det understøtter alternative beskrivelser af hvert af mønstrene. Der er flere websteder til læring og diskussion af designmønstre for udviklerne. Der findes adskillige designmønstre i softwareverdenen i dag, og i sidste ende forhindrer intet brugeren i at skabe deres egne mønstre.

Designmønstre understøtter en generel betydning og opfylder specifikke krav. For eksempel ved en udvikler, hvordan et singleton-mønster fungerer, og så vil han hjælpe andre udviklere med at forstå og forstå, at et singleton-mønster bruges i projektet.

Konklusion

Designmønstre har vist sig at være de bedste løsninger til forskellige problemer, der kom under udviklingen af ​​softwareapplikationer. Viden om designmønster vil ikke kun øge udviklernes karriere, men forbedre deres færdigheder som udvikler. Softwareudvikling bliver en lettere proces ved hjælp af designmønstre.

Desuden er designmønstre effektivt nyttige, hvis de bruges i de rigtige situationer og af de rigtige grunde. Når de bruges omhyggeligt, kan de gøre en programmerer marginalt mere i stand ved at hjælpe dem med at undgå at opfinde de gamle metoder i stedet for at bruge metoder, der allerede er raffineret af andre. De giver også en nyttig fælles kommunikation til at visualisere gentagne problemer og løsninger, når man diskuterer med andre eller administrerer kodning i større teams.

Anbefalede artikler

Dette har været en guide til Hvad er designmønster i C #. Her diskuterede vi grundlæggende koncept, krævede færdigheder og fordele ved designmønster i C #. Du kan også gennemgå vores andre foreslåede artikler for at lære mere -

  1. Anvendelser af C #
  2. Hvad er Adobe Illustrator
  3. C vs C #
  4. Hvad er Houdini

Kategori: