3ds Max Rigging Fundamentals

3Ds Max er en professionel 3D-computerdesigningssoftware, der bruges til at skabe 3D-animation, spil, modeller, billeder osv. Og spiller en stor rolle i arbejdet med videospiludviklere, film- og tv-studier. Rigging i 3Ds max er en interessant del af modelleringsarbejdet. Rigging giver bevægelse til enhver model af vores projekt på samme måde som vi ser objekter i vores daglige liv, såsom bevægelse af vores kropsdele, bevægelse af en bil osv. Du kan give enhver form for rigning i henhold til dine krav i dit projekt . Rigging giver dig et meget realistisk look.

Tegnrigging i 3ds Max

Her er trinene til at anvende Rigging på vores karakter / model.

  • Der er fire viewports arbejdsområder i 3Ds max software, som er Top viewport, Front viewport, Left viewport, og den sidste er Perspektiv viewport. Vi kan til enhver tid vælge en af ​​dem til tegning af vores model. Valget af visningsport afhænger af, hvor let modellen er at tegne.

  • Jeg tegner nogle objekter til denne tutorial i perspektivvisningspor, såsom kasse og cirkel, du kan tage et hvilket som helst objekt, og du kan tegne det i ethvert synspunkt ifølge dig. Nu vil jeg lave perspektivvisning i fuldskærmstilstand ved at trykke på Alt + W- knappen på tastaturet.

  • Nu går jeg til det fælles panel.

  • Klik på Opret en fane i det fælles panel.

  • Klik på den almindelige primitive mulighed for fælles panel.

  • Tag kommando-boksen ved at klikke på faneboksen i det fælles panel.

  • Jeg vil klikke hvor som helst på gitteret, du kan klikke på bæltet eller ud af bæltet for at tegne dit objekt og trække musemarkøren for at give længde og bredde til boksen, venstre klik for at forlade og derefter trække musemarkøren i retning opad til angiv højden på boksen og højreklik eller tryk på Esc-tasten for at afslutte kommandoen.

  • Nu igen vil jeg gå til fælles panel.

  • Klik på fanebladet Former.

  • Tag cirkel for det fælles panel.

  • Klik på bæltet, tegne cirklen, jeg tegner denne cirkel, fordi den vil, når jeg roterer denne cirkel, reagerer min boks også på dens rotation i form af ændring af parameteren (boks).

  • Til rigning vil vi indstille tre trin, der er attributtredaktør, trådparameter og derefter reaktionshåndtering. Her vil vi indstille attributter. Attributindstilling betyder at forbinde objekterne med hinanden for at bevæge det objekt, her vil vi forbinde cirkel til boks. Vi vil overveje cirkel som forælder og kasse og barn.
  • For at indstille attributten, gå til animation i øverste hjørne af arbejdsområdet, klik på Parameter Editor eller Tryk på Alt + 1 på tastaturet for at aktivere denne kommando.

  • En dialogboks åbnes kaldet Parameter Editor. Vi indstiller nogle parametre her.

  • Vi vil ændre navnet på attributten her for vores forståelse.

  • Indstil nu rækkeviddeformularen her for at give bevægelse til objekt, jeg vil indstille den til 45 til 100. Klik på fanen Tilføj i denne dialogboks.

  • Her kan vi se, at tilpasset parameter tilføjes i det fælles panel.

  • Her er vores parameter i decimal, hvis du ikke vil have den i decimal bare gå til Parameter Editor-boksen. Vi ser muligheden for float her i overskriften Parameter Type i dette felt float betyder, at data vil være i decimal.

  • Vi ændrer denne mulighed i heltal ved at klikke på den uden decimal i vores data.

  • Vi kan til enhver tid redigere eller slette disse parametre ved at klikke på fanen Rediger / Slet i feltet Parametereditor. Klik på fanen Rediger / slet, vælg det navn, du vil redigere eller slette, her kan du klikke på en anden fane for at redigere og slet parameteren og klik derefter på Anvend ændringer.

  • Før vi indstiller vores rigning, fryser vi vores objekt med hinanden, så vi kan nulstille dem på den oprindelige position efter bevægelsen af ​​det bevægelige objekt til frysning, vælg begge objekter og tryk på Alt + højreklik med musen. Klik på indstillingen Frysetransform.

  • For at nulstille objektet på den oprindelige position efter bevægelse af det bevægende objekt igen tryk på Alt + højreklik fra musen. Klik på Transform to zero option.

  • Nu roterer vi vores kasse i fly.

  • For at kontrollere, om det er et højre plan, skal du klikke på visningen og vælge den lokale mulighed herfra. Nu kan du se, i hvilket plan du befinder dig i det nederste område, der er X, Y Z.

  • Klik nu på cirklen, klik på roter.

  • Højreklik hvor som helst, og vælg Wire Parameter herfra.

  • Der åbnes to muligheder, der er transform og objekt. Vi vil indstille vores rigning i transformation, klikke på objektet (cirkel), klik på brugerdefineret attribut og klikke på indstillingen Roter rotation.

  • En pointer genereres til at forbinde cirkel til boks.

  • Tilslut det til boksen, klik på Transform, klik på rotation og klik på Zero Euler XYZ, vælg Y Rotation (du kan vælge plan i henhold til dig, hvor du vil rotere det).

  • Parameterledningsdialogboksen vil være åben. Klik på denne pileknap for at forbinde cirklen med boksen, og klik på forbindelsesfanen for at forbinde dem.

  • Når vi nu ændrer data for rotationsparameteren i den brugerdefinerede attributmulighed for cirkel, vil vores boks rotere i henhold til den indstillede parameter.
  • Der er mange typer rigningsmetoder i 3Ds max-software. Du kan lære dem trin for trin efter at have lært rigning fra denne tutorial. Ved at følge disse trin bliver din base klar over rigningen af ​​objektet i 3Ds max-software.

Konklusion

Med denne tutorial kan du nemt give enhver form for rigning til dit objekt og gøre det meget realistisk for seeren. Når du har viden om de forskellige typer rigningsmetoder i 3Ds max, får du et pluspoint i dit arbejdsområde og gør din model mere effektiv end tidligere.

Anbefalede artikler

Dette er en guide til Rigging i 3ds Max. Her diskuterer vi tegnrigging i 3ds Max med trin til at anvende rigging på karakter / model. Du kan også se på de følgende artikler for at lære mere -

  1. 3D-softwaredesign
  2. 3D Max modeller
  3. 3d grafik software
  4. 3ds Max Alternativer
  5. 3d-animationssoftware