Principper for animation - Undestanding de top tolv grundlæggende principper

Indholdsfortegnelse:

Anonim

Introduktion til principper for animation

Der gøres en stor indsats for at hjælpe med animation med computerteknologi, men alligevel har mange animatører det vanskeligt at skabe nitterende værker i marken. Smart animation handler kun om at gå med de grundlæggende. At holde sig til fysikkens love er måden at starte, men hvad med mere intellektuelle bekymringer, såsom psykologisk timing og karakterappel? I 1981 lancerede Disney-animatører Ollie Johnston og Frank Thomas tolv grundlæggende animationsprincipper for at skabe mere logiske værker. Siden da er principperne blevet omfavnet af praktisk talt enhver professionel animatør og af nogle er nævnt som animationens bibel. Oprindeligt var det beregnet til at registrere til konventionel og håndtegnet animation, principperne har stadig et stort formål med den nuværende computeranimation og kan ses i karakteranimation såvel som brugeroplevelsesdesign.

Grundlæggende principper for animation

Nedenfor er de tolv grundlæggende principper for animation:

1. Squash og Stretch

Beskrevet som det mest betydningsfulde princip giver squash og stretch dig en følelse af volumen og vægt til genstande, der tegnes. Det repræsenteres bedst med en bold, der hopper, som ser ud til at blive forlænget, når den falder og smadres, når den rammer jorden. Selv en lille overdrivelse på at udvide og forkorte animerede objekter vil give dem den pragmatiske sans. Overvej en bold, der slår på dækket, styrken af ​​bevægelsen smadrer kuglen vandret, men da en enhed kræver at holde sin størrelse op, udvides den også ved kollision. Squash og stretch konstruerer et indtryk af karakterens fleksibilitet, volumen og tilpasningsevne. Det er også værdifuldt i ansigtsanimation.

2. Anticipation

Denne bevægelse gør observatøren klar til hovedhandlingen, som karakteren planlægger at gøre. For eksempel at begynde at springe, løbe eller lave en sprint. For at hoppe op, er den første ting, du skal gøre, squat, og dette kan betragtes som forventning eller forberedelse. Den humoristiske effekt kan opnås uden forventning eller forberedelse, efter at du har brugt den mange gange. I en virtuel forstand er alle faktiske bevægelser i betydelig eller marginal grad forventning eller forberedelse.

3. Iscenesættelse

Når du optager et klip, hvad vil kameraets placering være? Hvor skal skuespillere flytte? Hvad kan du forvente, at de skal gøre? Foreningen mellem alle disse valg er det, vi definerer som iscenesættelse. Det er et af de principper, der ikke bliver bemærket. Det peger observatørens bevidsthed mod de mest vitale dele i en scene på en måde, der produktivt skubber historien på. Iscenesættelsens art opretholder grundlaget for det, der er relevant, fjerner ikke-væsentlig information og undgår enhver usikkerhed.

4. Straight Ahead-handling og Pose-to-Pose

To metoder til at skitsere animation er lige foran handling og pose-to-pose. Handling lige foran er et princip, hvor du kan tegne hver enkelt form for en handling fortløbende, mens du går sammen. Hvad pose-to-pose angår, kan du tegne de maksimale grænser, der er genesis og afslutte skitsering af handling, og så bevæger du dig til den centrale ramme og begynder at indlæse rammerne imellem.

Pose-to-pose giver dig mere kommando over handlingen. Du kan i første omgang observere, hvor din karakter vil ende ved tilblivelsen og slutningen i stedet for at forvente, at timingen er korrekt. Ved først at afslutte de vigtige stillinger tillader det dig at gribe fat i alle afgørende fejl tidligt. Problemet med det er, at det lejlighedsvis er for dybt og fejlfrit. At gribe om begge teknikker og fusionere dem er den bedste tilgang til at være en blomstrende animator, for så kan du opnå både struktur og overstrømmelse.

5. Opfølgning og overlappende handling

Når karakterens vigtige krop ophører, holder alle andre dele på niveau med den vigtige masse af karakteren, såsom langt hår, arme, tøj, kjole, ujævn ører osv. Intet ophører alle ad gangen. Dette defineres som en opfølgning. Overlappende handling er, når karakteren ændrer retningen, mens hans hår eller tøj bevæger sig i retning fremad. Karakteren bevæger sig i en anden retning og fulgte et antal rammer senere af hans tøj i en anden retning.

6. Langsom ind og langsom ud

Undertiden mærket som lethed ind og lethed ud foreslår princippet, at næsten hver bevægelse kræver tid til at fremskynde og bremse. Din animation ser ud til at være praktisk, hvis der er tilføjet flere illustrationer til det indledende punkt og slutningen af ​​handlingen, idet du fremhæver målt hastighed op og langsommere og mindre i midten.

7. Buer

Livet fortsætter ikke i svingende linjer, og det skulle være det samme med animation. Næsten alle levende væsener bevæger sig i afrundede stier kendt som buer. Buer arbejder langs en afrundet sti, der tilføjer et indtryk af livet til et livligt objekt i venturen. I fravær af buer, ville animationen, du har oprettet, være stiv og livløs.

8. Sekundær aktion

At hjælpe hovedhandlingen med den mindre tilføjer flere proportioner til karakteranimationen og giver en scene med mere liv. Iscenesættelsesprincippet er meget vigtigt for at registrere handlingerne nøjagtigt. Bekræft, at den sekundære handling fremhæver hovedhandlingen snarere end at tage opmærksomheden væk fra den

9. Tidspunkt

Når der henvises til antallet af skitser eller rammer til en angivet handling, er nøjagtig timing vigtig for at opsætte en karakter sind, sind og reaktion. Brug blot flere rammer til at producere moderat handling og færre rammer til den hurtigere.

10. overdrivelse

Den typiske beskrivelse af en overdrivelse, som blev anvendt af Disney, var for at forblive tro mod virkelighed og blot give den i en hårdere, mere fjerneste form. Da en ideel emulering af virkeligheden kan se ufravigelig og uinteressant i tegnefilm, er overdrivelse for det meste nyttigt og forfriskende til animation.

11. Fast tegning

Solid tegning handler om at sikre, at animerede figurer opfatter som i 3D-rum.

12. Appel

Folk glemmer ikke de virkelige, fascinerende og tiltalende figurer. Animerede figurer skal være attraktive for øjet og have en fængslende funktion for dem, og dette gælder endda historiens modstandere. Appellen kan være vanskelig at måle, fordi alle har en kontrasterende standard.

Konklusion

Disse principper skaber grundlaget for alt animationsarbejde og er passende til en række kontrasterende felter. Den klareste anvendelse er til at animere en karakter, men disse regler er også en uundværlig mentor i andre sektioner, for eksempel hvis du ønsker at starte bevægelse i din interface med nogle CSS-animationer.

Anbefalede artikler

Dette er en guide til principper for animation. Her diskuterer vi en kort introduktion og de top tolv grundlæggende principper for animation. Du kan også gennemgå vores andre relaterede artikler for at lære mere-

  1. Top tilgængelige animationsprogrammer
  2. Mest almindelige animationssoftware i 2D
  3. Liste over 3d-animationsprogrammer
  4. Hvad er karrierer inden for 3D-animation?
  5. Animation i Flash